«Были опасения, что пользователь неправильно воспримет подобные «вольности»: черепа, адский антураж, метал в саундтреке» — интервью со старшим техническим художником в Skywind Group Валерием Коваленко

Валерий Коваленко

Портал Casino World продолжает знакомить читателей с людьми, стоящими за механикой и визуалом современного гемблинга. Сегодня в центре внимания Валерий Коваленко, старший технический художник студии Skywind Group. Путь этого специалиста в индустрию нельзя назвать стандартным: после получения диплома инженера-механика и многолетней работы на промышленных объектах он сумел кардинально изменить профессиональную траекторию. Теперь его задача — превращать сырые концепты в функциональные игровые автоматы, которые выглядят безупречно на экранах любых устройств.

Хочу дать интервью

Переход в IT-сферу для Валерия начался с неудачной попытки пробиться в компанию еще в 2017 году, когда предпочтение отдали кандидатам с более релевантным бэкграундом. Однако упорство принесло плоды: спустя год рекрутеры сами предложили ему пройти новый цикл собеседований. Этот опыт доказывает, что крупные разработчики готовы брать сильных универсалов, способных быстро осваивать узкоспециализированные инструменты. В итоге старт с позиции интегратора позволил ему досконально изучить внутреннюю архитектуру проектов и со временем вырасти до технического художника.

На текущей позиции Валерий отвечает за то, чтобы визуальная часть и программная логика работали как единый механизм. Особый интерес представляет процесс создания нестандартных слотов с агрессивной стилистикой. Разработчик признается, что при проектировании игр с мрачным антуражем, черепами и тяжелым металом в саундтреке всегда существовали риски отторжения аудитории. Команде приходилось тщательно балансировать на грани, чтобы провокационные «вольности» не отпугивали консервативных игроков, а создавали эффект полного погружения в атмосферу риска. Именно такие продуманные решения постепенно превращают новинки в лучшие слоты на рынке.

Топ месяца
1100 FS и 100%
CASINORU

Высокий уровень проработки графики напрямую влияет на лояльность аудитории, однако визуальная составляющая — лишь половина успеха. Гемблерам важна не только эстетика, но и гаран

— Работа в IT была моей давнишней мечтой. Еще где-то в 2014-м я хотел стать инженером по тестированию, но коллеги отговорили, якобы здесь я — ведущий инженер, а там кто, какой-то контролер?

Влекла, естественно, как мне кажется и подавляющее большинство вошедших в IT, зарплата. Плюс меньше ответственности, а точнее ответственность только за себя и свою работу. А сам по себе iGaming оказался счастливым стечением обстоятельств. Как таковой цели идти исключительно в компанию, создающую игры в данном направлении, не было.

— До устройства в Skywind Group у вас не было опыта работы в iGaming. Тяжело было устроиться в крупную компанию?

— Очень. Первую попытку «штурма» Skywind я предпринял еще в 2017 году. Но тогда не сложилось. Меня «обошли на повороте» более расторопные и смекалистые ребята.

Правда, спустя почти год сами HR из Skywind вышли на связь и предложили повторить попытку, завершившуюся после многих собеседований с различными лидами и менеджерами успехом.

— Навыки, которые вы получили с прошлой работы, как-то пригодились вам в iGaming?

— Я думаю, больше да. Во время работы на предыдущих должностях я успел достаточно неплохо прокачать софт скилы. Ведь на любой из них мне приходилось договариваться, взаимодействовать с различными людьми как по рангу, так и по возрасту, а также нести ответственность не только за свои действия, но и за других сотрудников.

— До повышения вы занимались графикой и анимацией. Что сложнее: нарисовать картинку или «оживить» ее? 

— Как по мне, нарисовать картинку гораздо сложнее, чем ее анимировать. К слову, на позиции технического художника мне не приходилось рисовать ассеты или создавать сложные анимации.

В большинстве случаев для простых анимаций движения, пульсации, появления или исчезновения мы получали макеты от дизайнеров, нарезали их и уже после этого «оживляли» при помощи внутреннего редактора, разработанного в Skywind. Более сложные же анимации получали готовыми в виде спайн-проектов или секвенций от аниматоров.

— Расскажите про анимацию. Что самое сложное в этом процессе? Может быть, какие-то объекты или сцены тяжелее привести в движение? 

— Самым сложным, как по мне, было создание анимации частиц из-за большого количества не самых очевидных параметров для настройки. Так же приходилось поломать голову, когда надо было анимировать взаимодействие объектов, героев, символов и прочего.

Что вы знаете об отдаче слотов в онлайн-казино?
Что вы знаете об отдаче слотов в онлайн-казино?

— Кто в Skywind Group решает, как будет выглядеть будущая игра? Вы сами придумываете концепцию или следуете четкому ТЗ?

— Над решением подобных вопросов, насколько мне известно, у нас трудились гейм-продюсеры. Они придумывали концепции и доводили задумки до дизайнеров и аниматоров, а после утверждали макеты и ДВС (демонстрационные видео).

— Одна из обязанностей технического художника — организация взаимодействия между анимациями, сценами и кнопками через события. Расскажите, как вы это делаете, с какими сложностями сталкиваетесь в процессе?

— В этом процессе и кроется большая доля магии. На словах и, может быть, со стороны это выглядит очень легко: один элемент анимации или даже целая анимация в определенный момент отправляет ивент, другой же объект на него реагирует. Самая большая сложность в данном процессе — не запутаться, откуда какой ивент отправляется и какой запустил определенную цепочку действий. Это связано с тем, что часть ивентов нам дает пользовательский разработчик, они создаются кодом во время взаимодействия с сервером или клиентом, а часть мы создаем в своей среде верстки.

— Вы работаете старшим техническим художником в Skywind Group. Расскажите немного про свои обязанности.

— Ух, ну, начнем с того, что никто не снимал обязанности по верстке игр. Также в дополнение необходимо помогать коллегам с различными трудностями, возникающими в процессе их работы. Подсказывать как, что, где работает посетительским разработчикам. Периодически общаться с дизайнерами и аниматорами на предмет оптимальности создаваемых ими ресурсов. Взаимодействовать с техническими писателями по поводу внутриигровых текстов и их переводов. Заниматься онбордингом молодых и рвущихся в бой коллег. Участвовать в создании новых типовых элементов и прочее.

Редакция Casino World продолжает цикл интервью с людьми, профессия которых связана с миром азарта. Сегодня главным героем публикации станет Святослав Слабошпицкий — руководитель SEO в нише iGaming. Узнаем, с какими сложностями приходится сталкиваться при продвижении казино, сколько стоит привлечь игроков на сайт и сколько нужно…Читать далее

— Вы поддерживаете связь между командами (дизайнеры, разработчики, QA). Наверняка вы сталкиваетесь со сложностями в процессе. Поделитесь секретом успешной коммуникации.

— Как мне кажется, краеугольным камнем в любой коммуникации является уважительное отношение к собеседнику. Так же важно помнить, что каждый сотрудник находится в своем контексте, в своих заботах и среде. Это приходится учитывать при общении.

Ну и естественно любую самую острую ситуацию, почти выходящую на грань конфликта, можно разрядить при помощи юмора.

— Какой слот от Skywind Group должен попробовать каждый игрок? 

— Одним из моих любимых я бы назвал Christmas Luck. Вышел очень атмосферным, хоть и простым.

Слот Christmas Luck от Skywind Group
Атмосферный рождественский слот Christmas Luck от Skywind Group. В нем всего одна призовая линия и нет привычного поля.

Так же список «мастхэв» никак не обойдется без Big Top Bananza, Fruitopolis, Dance with the Devil.

— Слот Dance with the Devil был признан лучшим в 2022 году. Расскажите, почему решили разработать игру на такую нестандартную тематику, в то время как в тренде слоты про Египет, фрукты, поиск сокровищ? Были опасения, что Dance with the Devil не будет принят игроками? 

— При том что решения, какие игры будем выпускать, принимаются не нами, но работать над чем-то свежим, тем более подобного плана, отходящим от канонов жанра, было весьма увлекательно. Это был проект, над которым трудились с удовольствием. Естественно, были опасения что пользователь неправильно воспримет подобные «вольности»: черепа, адский антураж, метал в саундтреке.

Игровой автомат Dance with the Devil от Skywind Group
Так выглядит Dance with the Devil от Skywind Group с множителем х666

Поэтому ассеты менялись несколько раз, что приводило практически к полной переделке игры. Было проделано огромное количество работы. Но результатом, как мне кажется, команда осталась довольна. Ну и, как вы говорите, признание игрой 2022 года является подтверждением, что все было сделано не напрасно.

— Почему слоты с буйволами есть в портфолио у каждого провайдера? Тематика дикой природы в тренде?

— Мне кажется, что любовь к подобного рода тематике берет свое начало из легенд Дикого Запада. С их ковбоями, золотоискателями, духом авантюризма и т.д. Каждому хочется отыскать свой «Клондайк».

— Как в компании устроен процесс разработки игровых автоматов, начиная с идеи и заканчивая релизом? Сколько человек задействовано в этом процессе? Сколько времени уходит на разработку одного слота?

— Идеи и концепты к нам приходят сверху.

А по поводу сроков и количества разработчиков, задействованных в процессе, — напрямую зависит от количества фич и сложности задуманного проекта. Если брать крайности — самым простым является рескин (замена изображений на уже существующем популярном слоте). В таких проектах иногда задействован только один интегратор с командой QA, и отводится на подобные действия весьма скромное количество времени.

В среднем от трех недель до полутора-двух месяцев. А если же проекты сложные — над ними работают целые команды разработчиков (3-5 человек), команда QA, в том числе подключаются техлиды. И тут сроки могут очень сильно варьироваться.

Хочу дать интервью

Также читайте:
Ричард «Боз» Босворт главный партнер и генеральный директор компании JC Hospitality, LLC.
Никита Соколов
Автор аналитических материалов
Должность: Автор аналитических материалов Образование: Высшее Опыт работы: более 5 лет Краткая биография: Родился 24 марта 1997 года в городе Волхов, Ленинградская область. В 2015 году успешно окончил общеобразовательную школу, после чего поступил на механико-математический факультет Санкт-Петерб...
Отзывов пока нет. Помогите другим пользователям с выбором — будьте первым, кто поделится своим мнением о данном обзоре, и получите уникальный бонус.
Для того, чтобы добавить комментарий, пожалуйста, авторизуйтесь: